魔兽玩家盘点:那些中不为人知的黑科技

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发布时间:2024-11-15 16:44

原标题:魔兽玩家盘点:那些中不为人知的黑科技

  一眨眼,《魔兽世界》已经是一款12年的“老游戏”了。这款游戏创造了无数让人惊讶的成就,但是除玩法外,它的一些创新却被忽视。尤其在程序层面,有许多我们看似平常却相当重要的改变隐藏在游戏背后,让已经有十几年历史的游戏引擎不断焕发青春,推动WOW这艘前无古人的网游航母继续前行。下面,就让我们盘点一下魔兽世界历次更新的一些“黑科技”,事先声明一下,这里的黑科技不见得在技术上有多大难度,也有可能是解决问题的某些巧妙思路和方法,一家之言权作抛砖引玉。

  地图无缝连接

你都知道吗? 盘点《魔兽世界》中的黑科技

  2004年,《魔兽世界》甫一推出就震惊游戏界,游戏内庞大的世界真正为网络游戏确立了一个难以企及的标准。或壮丽,或凄美,或幽静,或巍峨的游戏风景让无数玩家沉迷驻足,但也引出了新的问题:这么庞大的地图,如何保证玩家的流畅体验?

  在当时,包括《无尽的任务》(EQ)、《传奇》、《红月》、《龙族》等主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。你可以将其理解为被切割的无数个小房间,玩家进出房间都需要进行数据交换,对2D网游而言,这种数据交换量少,转换还算流畅,可是在3D网游(尤其地图大,模型复杂的游戏)里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。

  WOW解决这个问题的思路也很简单,一开始游戏就以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以在游戏里,玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块——在大陆之间切换,进出副本等特殊场景时才需要切换屏幕读条。

  制作超大地图在理论上不复杂,但难就难在不同区域之间的过渡需要大量的视觉效果调整——这在大大增加了美工工作量的同时,也对他们场景绘画设计能力提出了更高的要求。拿暴风城来说,不同的功能区域以不同视觉效果体现,法师区、花园区、教堂区之间通过不同主题色调进行区分,而这些不同的色调又没有破坏暴风城整体风格的统一性,使玩家在轻松辨认不同区域的同时,又不至于感到不协调,这背后美工付出了多少努力?

  更何况,每一小块的地图块可能承载的数据交换量也是不一样的,有些风景优美但人迹罕至,有些则可能是人声鼎沸的任务热门区或者主城,那么这些区域美术效果多寡、分配服务器资源多少、怪物刷新速度的快慢又需要一点点的调试,工作量之大可想而知。

  时至今日,采取无缝连接大地图设计的网游数量依然不多,由此可见WOW当初颇具前瞻性。

  跨服战场

你都知道吗? 盘点《魔兽世界》中的黑科技

  跨服技术最早出现在WOW经典旧世(60级)版本末期,为的是解决阵营不平衡导致的服务器内玩家PVP体验较差的问题。

  早期的WOW服务器价格昂贵,可承载的玩家同时在线数量有限,一般一组服务器同时在线人数在3000人左右(就会触发排队机制,后期服务器性能提高之后有所增加)。

  3000人看似不少,但考虑到不同玩家可能因为服务器名字、阵营强弱、朋友选择、种族特性、过场CG宣传(笔者当初就是看了CG才选的兽人,太难看了!)等随机性的因素影响,要做到服务器内阵营的平衡是相当困难的。

  那时候,在某些联盟/部落鬼服里,优势阵营想打战场成为一种奢望,不要说40人的奥特兰克山脉,连10人的战歌都得排几十分钟甚至几小时——这还得看敌对阵营的大爷们会不会心血来潮。更多人的苦逼玩家只能选择到希利苏斯搬沙赚取荣誉购买PVP装备,这种苦逼日子实在不足为外人道。

  这时候,以大区为单位的跨服战场部分地解决了这个问题。你可以将跨服战场理解为一组新的独立服务器,玩家在点击PVP战场排队按钮之后,系统会自动将玩家数据复制到这组独立的服务器里,待战斗结束后,再把新数据平移回原服务器中。

  为什么说是部分解决呢?因为阵营不平衡的情况在后面新开大区愈发明显,特别是部落在种族天赋上的些许优势被玩家无限追捧后阵营比例更加极端,使得各大区优势阵营排队情况依然恶劣起来。这个问题一直到后来调整种族天赋,进一步改善排位战场匹配规则甚至进一步合并大区之后才算解决。

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